Nearly in all of the EU, disabled young people are typically taught ‘’history’ through tutorials and classical methods. Even there are millions of Open Education Resources (OERs) to promote these. Yet, %80 of them fail in the process because it is not understood what gamification tools are. The Eurostat 2020 statistics found that 23,9 per cent of young people are disabled and lack the full basic digital skills. 4.3 million (8%) have no basic digital skills at all. The overall objective of the project is to develop a course on understanding, teaching History through gamification to disabled young students, and teachers through gamification, and blended learning approach.
Project results:
- Production of gamification content on the basis of historical facts;
- Publications, brochures, reports that will result from the mapping of the current situation related to gamification for persons with disabilities, making comparative analysis with the situation in the partner countries about this specific topic;
- Digitization of gamification content and creation of gamification tools accessible to all history students (with and without disabilities);
- Development and creation of an OER in the form of a gamification platform with gamification plug-ins adequate for students with disabilities (creating audio and Braille materials, sign language support, materials using dyslexia fonts and specially modified books);
- Creation of a mobile application in a form of a quiz on important historical and cultural facts; Updating the learning management systems of the Universities, schools and organizations (included in this project) with gamification plug-ins;
- Training of trainers for gamification methods for disabled students in history;
- New teaching methods and open pedagogy approaches;
- Increased access to e-materials;
Скоро во цела ЕУ, младите луѓе со посебни потреби обчно учат „историја“ преку упатства и класични методи. Дури и постојат милиони Отворени образовни ресурси (ООР) кои ги промовираат. Сепак, 80% од нив не успеваат во процесот бидејќи не е разбрано што се алатките за гејмификација. Статистиката на Евростат за 2020 година покажа дека 23,9 отсто од младите се со посебни потреби и немаат целосни основни дигитални вештини. 4,3 милиони (8%) воопшто немаат основни дигитални вештини. Општата цел на проектот е да развие курс за разбирање, предавање историја преку гејмификација на млади студенти со посебни потреби и наставници преку гејмификација и пристап на мешано учење.
Резултати од проектот:
- Производство на гејмификација содржини врз основа на историски факти;
- Публикации, брошури, извештаи кои ќе произлезат од мапирањето на моменталната состојба во врска со гејмификацијата за лицата со попреченост, правејќи компаративна анализа со состојбата во земјите партнери на оваа конкретна тема;
- Дигитализација на гејмификација содржини и креирање на алатки за гејмификација достапни за сите студенти по историја (со и без попреченост);
- Развој и креирање на отворена платформа за гејмификација адекватна за ученици со попреченост (создавање аудио и Брајово писмо, поддршка на знаковен јазик, материјали кои користат фонтови за дислексија и специјално модифицирани книги);
- Креирање на мобилна апликација во форма на квиз за важни историски и културни факти;
- Обука на обучувачи за методи на гејмификација за ученици со хендикеп по историја;
- Нови наставни методи и отворени педагошки пристапи;
- Зголемен пристап до е-материјали;